Le mot du jour
Deviner un mot mystère lettre par lettre.
Les lettresQu’as-tu envie de faire ?
179 activités à explorer
Deviner un mot mystère lettre par lettre.
Les lettresChat devient rat, puis rot : changer une lettre change le mot.
Les sonsL'enfant lit à voix haute, Ketty compte les mots bien lus en une minute et trace sa courbe face aux repères nationaux.
LireDécoder un message pour trouver où est caché le trésor.
LireSurligner dans le texte la phrase qui prouve la réponse.
ComprendreChoisir la fin la plus logique, puis découvrir la vraie.
ComprendreRepérer ce qui ne colle pas dans le récit d'un personnage.
ComprendreTrouver où l'illustration contredit le texte.
ComprendreLire un horaire, une recette ou une affiche pour répondre.
ComprendreRetrouver quel personnage dit chaque réplique.
ComprendreTirer un personnage, un lieu et un problème au hasard, puis écrire.
ÉcrireÉcrire une carte avec une banque de mots et de dessins.
ÉcrireRaconter son histoire à voix haute, Ketty aide à la structurer, on l'illustre et on imprime un vrai livre.
ÉcrireRéécrire la fin d'un conte connu.
ÉcrireÉcrire une vraie lettre à papi ou mamie, l'envoyer, attendre la réponse.
ÉcrireÉcrire trois lignes par jour dans un carnet à cadenas.
ÉcrireÉcrire les dialogues d'une BD sans paroles.
ÉcrireÉcrire et décorer sa vraie invitation.
ÉcrireLe parent photographie la liste de mots du cahier, l'appli en tire 5 jeux et une dictée audio.
Les mots et les phrasesDictées audio corrigées mot à mot, par classe.
Les mots et les phrasesChaque mot bien écrit fait apparaître l'objet dans la scène.
Les mots et les phrasesLa dictée raconte une histoire, l'enfant choisit la suite.
Les mots et les phrasesChacun sa dictée à son niveau, en même temps.
Les mots et les phrasesKetty a écrit un texte plein de fautes, l'enfant les trouve.
Les mots et les phrasesChoisis la bonne graphie dans une phrase et lis son explication. Des homophones adaptés au niveau, à ton rythme.
Les mots et les phrasesJouer →Nourrir le monstre avec les bons pluriels et féminins.
Les mots et les phrasesAccrocher la bonne terminaison au bon pronom.
Les mots et les phrasesJouer →Un verbe voyage dans le passé, le présent et le futur, l'enfant le transforme.
Les mots et les phrasesTrouver qui fait l'action dans la phrase.
Les mots et les phrasesChoisis une nature, puis colorie les mots de la phrase. Un code couleur et des lettres pour reconnaître les natures des mots.
Les mots et les phrasesJouer →Placer les points pour que Ketty puisse reprendre son souffle.
Les mots et les phrasesCompléter le texte avec le bon mot, lu à voix haute pour les plus jeunes.
Les mots et les phrasesRecoller les morceaux d'une phrase.
Les mots et les phrasesÉpisodes audio de 5 à 10 minutes, écran éteint : histoires, devinettes, comptines.
ParlerInterviewer papi ou le voisin avec des questions guidées.
ParlerFaire deviner un mot en famille sans le prononcer.
ParlerMimer un verbe, les autres devinent.
ParlerAssocier les mots de même sens et les contraires.
ParlerTirer trois objets et raconter une histoire à l'oral.
ParlerUne grande planche (l'école, la ferme) dont chaque objet dit son nom.
ParlerPetit Poucet, Chat botté, Cendrillon, Hansel et Gretel, en domaine public.
Les histoiresÉcouter la fable, comprendre la morale, petit quiz.
Les histoiresPhoto du poème du cahier, puis karaoké ligne par ligne, d'abord avec Ketty, puis sans.
Les histoiresChoisir ce qui arrive ensuite, avec son prénom dans l'histoire.
Les histoiresLe dessin papier est photographié, s'anime et devient le héros.
Les histoiresL'histoire audio réutilise les mots et notions travaillés dans l'après-midi.
Les histoiresUn épisode par semaine, avec une fin à suspense.
Les histoiresContes du monde entier, lus et illustrés.
Les histoiresLire une réplique avec la voix du personnage et s'enregistrer.
Les histoiresLes personnages se rappellent les choix faits dans les histoires précédentes.
Les histoiresUne fratrie lit ensemble, chacun ses répliques à son niveau.
Les histoiresPlacer un nombre, puis une fraction, sur la droite graduée.
Les nombresTrouver le nombre grâce aux indices : plus grand que, pair, finit par 5.
Les nombresEmpiler cubes, barres et plaques pour construire les grands nombres.
Les nombresUn rituel court par table, avec révision espacée.
CalculerJouer →Table de 2 à 12 : jeu, chanson et fiche sur une même page.
CalculerJouer →Chanter et danser une table pour la retenir.
CalculerColorier chaque zone selon le résultat du calcul.
CalculerAtteindre le nombre cible avec 4 nombres et les 4 opérations.
CalculerRemplir la pyramide : chaque case est la somme des deux du dessous.
CalculerDix calculs à ton rythme, un pavé tactile et une aide visuelle à la demande. Termine la série pour recevoir ton autocollant.
CalculerJouer →Couper pizzas et gâteaux pour comprendre les fractions. Fusionne pizzeria, aquarium, jardin et danse des fractions.
CalculerDistribuer équitablement : la division devient concrète, avec le reste.
CalculerVoir la retenue voyager d'une colonne à l'autre.
CalculerUne scène est montrée, l'enfant invente ce qu'on peut calculer.
Chercher une solutionL'enfant écrit un problème, Ketty le résout et se trompe parfois.
Chercher une solutionVérifier un vrai ticket : y a-t-il une erreur ?
Chercher une solutionProblèmes de partage illustrés et lus à voix haute.
Chercher une solutionL'énoncé est une courte animation, pas un texte.
Chercher une solutionRésoudre cinq calculs pour démasquer le voleur.
Chercher une solutionPrendre les commandes et rendre la monnaie. Fusionne 9 variantes : jouets, supermarché, restaurant, glaces, boulangerie…
Chercher une solutionJouer →Combien en reste-t-il ? Problèmes illustrés.
Chercher une solutionCompléter le dessin pour qu'il soit symétrique.
Les formesJouer →Déplace, tourne et retourne les sept pièces pour remplir la silhouette. Des modèles progressifs et une fiche à imprimer.
Les formesJouer →Photographier trois triangles dans la maison, la trouvaille rejoint l'album.
Les formesMesurer sa vraie chambre, saisir les côtés, calculer.
Les formesCoder les déplacements d'un robot avec des flèches.
Les formesJouer →Retrouver quel objet donne cette vue.
Les formesRecopier une figure sur quadrillage.
Les formesLa bataille navale pour apprendre à repérer une case.
Les formesPlacer les aiguilles sur l'heure demandée.
L’heure et la monnaieJouer →Prépare la monnaie en euros avec le moins de pièces et de billets possible. Les centimes sont proposés au CM1.
L’heure et la monnaieJouer →Comparer et équilibrer des masses.
L’heure et la monnaieVerser, remplir, comparer des contenances.
L’heure et la monnaieEstimer une longueur, puis la mesurer pour vérifier.
L’heure et la monnaieDoubler une recette pour huit, puis la cuisiner pour de vrai.
L’heure et la monnaieFermer les yeux et dire stop quand une minute est passée.
L’heure et la monnaieSudoku 4×4 en images, puis en couleurs, puis en chiffres.
La logiqueJouer →À l'écran et à imprimer, par thème et par saison.
La logiqueMastermind des formes : trouver la combinaison avec les indices.
La logiqueTrouver ce que pèse chaque objet grâce aux balances.
La logiqueFaire passer le loup, la chèvre et le chou sans catastrophe.
La logiqueDéplacer la tour disque par disque.
La logiqueEnchaîner flèches et répétitions pour faire danser deux robots.
La logiqueTrouver ce qui vient ensuite.
La logiqueUne réponse fausse : trouver où le raisonnement déraille.
La logiquePrédire le résultat, lancer la simulation, comparer.
ExpérimenterChauffer et refroidir : du glaçon à la vapeur.
ExpérimenterPrédire à l'écran, puis tester dans une bassine.
ExpérimenterAllumer l'ampoule en fermant le circuit.
ExpérimenterQu'est-ce qui est attiré ? Prédire puis essayer avec un aimant de frigo.
ExpérimenterDéplacer la lampe et voir l'ombre changer, puis le faire le soir avec une vraie lampe.
ExpérimenterRelever la météo chaque jour et voir la courbe de la semaine.
ExpérimenterSimulation à l'écran, puis maquette au bicarbonate.
ExpérimenterExplorer une fleur, une fourmilière, une goutte d'eau. Fusionne les 3 « goutte d'eau ».
ExpérimenterExplorer les organes, les os et les muscles.
La natureRemettre les étapes dans l'ordre, de l'œuf au papillon.
La natureJouer →Semer pour de vrai, photo chaque jour, version accélérée à l'écran.
La natureQuel animal est passé par là ?
La natureReconnaître l'oiseau à son chant.
La natureQui mange qui ? Construire la chaîne.
La natureTrouver une feuille dentelée, un insecte, un oiseau ; chaque trouvaille rejoint l'album.
La natureComposer une assiette équilibrée.
La natureTailles, époques et fossiles, en images.
La natureTrier les déchets, sauver les abeilles.
La naturePlacer les naissances de la famille sur une frise : le temps long commence par soi.
L’histoireDe la Préhistoire à aujourd'hui, en images.
L’histoireGratter le sol, trouver et dater des objets.
L’histoireÀ quoi servait cet objet ?
L’histoirePlume, encrier et dictée à l'ancienne.
L’histoireRégions, fleuves et villes, à l'écran et à imprimer.
Le mondeJouer →Dessiner son trajet de l'école à la maison, avec une légende.
Le mondeUn pays par semaine : un mot, un plat, un paysage, un animal.
Le mondeReplacer continents et océans sur le planisphère.
Le mondeAssocier chaque drapeau à son pays.
Le mondeVivre la journée d'un enfant au Maroc, au Québec ou au Japon.
Le mondeImagier parlé : écouter, répéter, associer.
Les languesKaraoké de comptines libres de droits.
Les languesExécuter des consignes orales en anglais en bougeant.
Les languesTrouver dans la maison un objet de chaque couleur dite en anglais.
Les languesCommander son repas en anglais.
Les languesL'enfant apprend des mots anglais à Ketty, qui se trompe.
Les languesPar thème, saison et conte, en images natives Codex.
Dessiner et créerColorier sur papier, prendre en photo, le dessin bouge.
Dessiner et créerColorier les cases selon un code pour révéler l'image.
Dessiner et créerMandalas à imprimer pour les moments calmes.
Dessiner et créerApprendre à dessiner un animal en cinq étapes.
Dessiner et créerCases, personnages et bulles avec la banque d'images.
Dessiner et créerCorps, pouvoirs, habitat et repas d'une créature à soi.
Dessiner et créerUne œuvre du domaine public, trois questions, un défi « à la manière de ».
Dessiner et créerFiches photo pour fabriquer, de la maternelle au CM2.
Dessiner et créerVoir, douter, comprendre le truc.
Dessiner et créerTaper le rythme entendu.
La musiqueQuel instrument joue ?
La musiqueSonoriser une scène muette.
La musiqueChaque bonne réponse ajoute un instrument à la musique.
La musiquePiano magique pour inventer un air.
La musiqueHistoires à choix sur les conflits et le harcèlement.
Vivre ensembleDeux minutes de respiration guidée.
Les émotionsEnregistrer un compliment pour un proche.
Les émotionsLes règles de vie de la classe en situations : permis ou pas, et pourquoi.
Vivre ensembleLe jeu des différences, à l'écran et à imprimer.
Observer et retenirTrouver dix objets dans une grande scène illustrée.
Observer et retenirJouer →Retrouver les paires de sons identiques.
Observer et retenirFaire l'inverse de ce que dit Ketty.
Observer et retenirLa caméra suit le corps : sauter sur la bonne réponse, mimer une lettre.
BougerImprimer les indices, les cacher, valider les codes dans l'appli.
BougerReconnaître les panneaux et les bons réflexes.
Le quotidienLire et compléter tableaux et graphiques simples.
Le quotidienChaque notion apprise pose un élément sur l'île de sa classe ; fin juin, l'île est complète.
Au quotidienKetty ne comprend pas : l'enfant lui explique, à voix haute ou en images.
Au quotidienUne question à voix haute, une carte illustrée de 30 secondes tirée d'une base fermée.
Au quotidienChaque soir, le parent reçoit une question à poser à son enfant sur sa journée.
Au quotidienMême jeu, mais le parent a des questions plus dures pour que l'enfant puisse gagner.
Au quotidienUn CP et un CM2 jouent ensemble, chacun ses énigmes.
Au quotidienCinq minutes par jour, « Ma mission » jusqu'au CE1, « Mes défis » ensuite.
Au quotidien24 cases, une activité par jour du 1er au 24 décembre.
Au quotidienFête des mères, des pères, des grands-mères : un cadeau pas à pas.
Au quotidienGalette, carnaval, Pâques, Halloween : coloriages et défis de saison.
Au quotidienUne page par jour l'été, sur l'île de sa classe.
Au quotidienGuider un animal jusqu'au but en actionnant leviers, ponts et ascenseurs, dans le bon ordre.
La logiqueLa même table dans les genres que les enfants adorent : saut de plateforme, course, tir aux ballons, oiseau qui vole, paires.
CalculerTrier les couleurs, puis les nombres pairs et impairs, dans des tubes.
La logiqueMorpion où l'on gagne la case en comparant deux nombres, puissance 4 des calculs, dames et échecs.
La logiqueSauter de plateforme en plateforme ; chaque porte s'ouvre avec une bonne réponse.
CalculerLe même jeu avec un décor de Noël, d'Halloween ou de Pâques, remis en avant au bon moment.
Au quotidienMarianne, le drapeau, la devise, l'hymne et le 14 juillet : explorer une mairie illustrée, puis relier chaque symbole à ce qu'il veut dire.
Vivre ensembleJouer →Choisir la sortie ou élire le délégué : programmes, vote à bulletin secret, dépouillement et calcul du résultat.
Vivre ensembleChoisir une des quatre notions de son niveau, relire sa carte et répondre à cinq questions corrigées. Reprendre la leçon ou essayer une autre notion.
Au quotidienJouer →